游戏机、游戏手机与多媒体游戏功能,令人眼花撩乱分不清各类产品之差异,彷彿搭上游戏功能便成为流行象征。单以所谓的专门掌上游戏机来看,预估2010年全球出货将达4,200万台,更不论后续不断加入的可携式多媒体等新产品。然而仔细分析还是可以区隔出各类产品的不同特色与差异,当掌上游戏机不断增加新功能,并推出特色风格游戏后,游戏手机如N-Gage QD、SPH-B52 [...]
「死亡如果有生命,典青终于跨越,杨照、易醒文、冯子刚,谁也留她不住…」当这段文字跃然纸上出现在手机画面时,手机小说创造电子书与平面书籍的另一个三度空间,日本近来风行在手机上阅读小说、中国移动更将2006年定为手机阅读年,拓墣产业研究所(TRI)特将手机小说发展、当前限制性、理想商业模式、衍生商机及获利关键要因分析…等加以阐述,并认为随著3G手机历年出货量、渗 [...]
2006年下半年台湾封测厂商对电子产品的库存疑虑已逐渐由资讯的PC蔓延至通讯的手机产品,使得封测厂商纷纷采取缩减资本支出动作,如高阶封测的矽品将资本支出金额由120亿元下修至105亿元,其中LCD驱动IC封测厂商更因应面板相关产品出现明显库存问题而下修了15~30%不等;因应此产业趋势,加上目前即使处在淡季的情况下,除LCD驱动IC外,高阶封测、晶圆测试、I [...]
过去,在Wintel主导下,科技产业没有选择,只好追求标准性、同质化的主流市场,导致红海般激烈竞争,形成可怜的微利困境。从2006 Computex展会中多到数不清的展品,可看出科技产品持续创新突破,更繁殖分裂成多元化、独特性、异质化产品,开创出比传统同质性主流市场更大的蓝海商机! [...]
中国电子信息百强名单自1986年第一届以来,到2005年已进入第20届,在本届的百强排名中,首次出现两家营收规模突破千亿的企业-联想及海尔,而在百强中营收超过百亿人民币的企业家数也有22家,整体表现皆优于2000年同期,显示出十五计画以来中国全力发展电子信息产业有成。本文将试著去分析本届电子信息百强名单,从中了解目前中国电子产业的发展现况及其未发展趋势。 [...]
2005年是行动通讯快速发展的一年,3G系统WCDMA开始进入普及化阶段,同时WCDMA 的进阶技术-高速下行封包存取技术(high-speed downlink packet access,HSDPA)开始进入商业应用。3G在HSDPA商业应用后,对于提供行动电视、行动影音的服务有了更大的效益。HSDPA提升了原有3G行动网路的资料下载速率,被各大电信业者 [...]
Wii的外型与其前一代GameCube比起来,纤细许多。其不仅能够以水平方式摆设,也能垂直地站立摆放。游戏机的前方具有发出蓝色灯光的多媒体光碟机,支援12cm的Wii游戏光碟、DVD格式与8cm的GameCube游戏光碟。目前展出的外壳颜色包含黑、白、银、金绿与红色等五种。 Wii是采用了由 IBM 所设计729MHz的PowerPC CPU,代号Br [...]
随著世代的演进与科技的发达,以Telematics雕塑数位科技概念车,是目前汽车与资通讯产业最热衷的未来。Telematics 应用可提高汽车的附加价值与产品差异性,也可延长汽车的营收周期,使得许多汽车制造商跃跃欲试进而纷纷跟进。另一方面,著眼于全球汽车年销售量6,000多万辆,且目前的汽车保有量约七亿辆,若都能配备Telematics,则相关的软、硬体及服 [...]
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