探索中国线上游戏产业政策

中国线上游戏产业于2002年开始蓬勃发展,最主要系其拥有相当大的市场,目前中国有超过1,500万户的游戏玩家,这就是支撑其产业发展最大的后盾,而因其所创造的外部效益相当大,再加上其政府当局鉴于线上游戏韩流充斥且影响青少年价值观甚钜,因此特将其纳入国家级的863计画之中,而未来甚至有机会纳入2008北京奥运项目之中。 863计画中有关于线上游戏部份 [...]

《大厂财报》LG电子 2003年季&年报

LG电子 2003年季&年报 去年营收创历年新高,今年计划投资19.7亿美元 相关网址://www.lge.com/ir/MainPage.do?action=init&group_code=irmain&target=irmain [...]

《大厂财报》Ericsson 2003年Q4季报(10-12)

Ericsson 2003年Q4季报(10-12) 由于撙节成本见效,该公司第四季转亏为盈,为2001年3月以来首现获利。 相关网址: [...]

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产业洞察

供给增速将超前需求成长,2H27 NAND Flash紧缺压力可望获得纾解

根据TrendForce最新2026年7月NAND Flash每月数据分析,2026年AI [...]

照护、情感需求发酵,陪伴型人型机器人2030年产值估达11亿美元

根据TrendForce最新机器人产业研究,陪伴型机器人除了早期由日本主导的长照陪伴、疗愈 [...]

长约定下涨幅天花板,预估3Q26 server DRAM合约价将季增13-18%

根据TrendForce最新记忆体价格调查,由于部分原厂提早于2026年第二季的报价反映涨 [...]

AI高阶MLCC激励日韩大厂订单出货比创疫情后新高,2H26缺货风险提升

根据TrendForce最新MLCC产业研究,在AI server加速换代、云端服务供应商 [...]

3Q26记忆体价格持续受AI server需求支撑,惟因消费端压力扩大、高基期影响,涨幅收敛

预估3Q26一般型DRAM合约价将季增13-18%,NAND Flash合约价季增1 [...]